Yuk Cari Tahu Tren Metode Gamifikasi! Serunya Belajar dan Memaknai Pendidikan sebagai Investasi Masa Depan Negeri

Yuk Cari Tahu Tren Metode Gamifikasi! Serunya Belajar dan Memaknai Pendidikan sebagai Investasi Masa Depan Negeri

Serunya Belajar Melalui Tren Metode Gamifikasi

#SobatHebatIndonesiaBaik #JadiKontributorJadiInspirator #BerbagiMenginspirasi #SohIBBerkompetisiArtikel

Apakah SohIB pernah mendengar tentang prinsip No One is Left Behind? Yup! istilah ini sangat relevan dengan prinsip mendapatkan pendidikan yang berkualitas melalui tujuan ke-4 Sustainable Development Goals (SDGs). Komitmen global dan nasional tersebut berupaya membangun generasi melalui pendidikan yang inklusif dan berkelanjutan, yang merupakan investasi saat ini dan masa depan. Sudah tiga tahun terakhir, pandemi mengajarkan kita kesabaran dan keteguhan hati lika-liku menyimak materi melalui kelas daring. Belakangan ini juga, kita dihadapkan pada pembelajaran secara hybrid dalam dunia pendidikan ya, SohIB! 

Kemajuan teknologi membawa kita mengakses virtual meetingSumber: Unsplash [Chris Montgomery]

Jikalau bukan karena kemajuan teknologi dan inovasi global, sepertinya kita tidak akan dipertemukan dengan metode pembelajaran daring dan keseruannya. Dimulai dari virtual meeting, pake seragam sekolah cuma atasannya aja, takut telat kumpul tugas karena gangguan internet, bahkan berbagai metode belajar yang mampu meningkatkan kreativitas kita! Salah satunya adalah metode gamification yang sering kita jumpai di sejumlah aplikasi belajar dan pembelajaran interaktif dari tenaga pengajar yang super kreatif. Karenanya, yuk, kita kenal lebih dekat dengan tren gamifikasi dan penerapannya yang sangat berpotensi bagi pendidikan generasi muda masa kini!

Mengenal Tren Gamifikasi dalam Aspek Pendidikan 

SohIB tentu enggak asing sama Kahoot dan Quizizz, bukan? Kalau kita cermati, media tersebut mengadopsi aspek-aspek yang ada di dunia game, lo! Menurut Pahamify, metode Gamifikasi adalah konsep yang mengadaptasi video games dalam bentuk metode pembelajaran guna meningkatkan motivasi belajar para penggunanya. Bukan hanya menjadi target pembelajaran, tetapi posisi anak muda memiliki peran utama pembangunan negeri secara berkelanjutan. Metode gamifikasi yang didesain berbasis game-thinking ini juga bertujuan meningkatkan pengalaman belajar akademisi muda kita menjadi lebih challenging menggali potensi pemecahan masalah yang lebih kompleks. Selain rasa belajar yang kian meningkat karena enggak sabar naik level materi pembelajaran, gamifikasi juga dirancang membekali kita menghadapi tantangan global yang kompetitif di era digitalisasi.

Tren Pengaplikasian Metode Gamifikasi di Dunia Pendidikan

Belajar rasa main game, papan permainan seperti ini yang kamu bayangkan?│Sumber: Unsplash [Kelly Sikkema]

Semakin berkembangnya inovasi, penerapan gamifikasi dalam media pembelajaran tidak hanya terbatas pada leaderboards (papan ranking) dan kenaikan level, lo, SohIB! Beberapa elemen game yang digunakan dalam metode ini antara lain:

Challanges

Elemen pertama yang enggak bakal ketinggalan adalah challanges, yang meyakinkan para penggunanya untuk melanjutkan tujuan pembelajaran dengan menggugah kemampuan. Sama seperti kita yang selalu ingin mencoba setiap challange terbaru berbagai media sosial, penerapan elemen ini juga sangat menarik untuk diadopsi dalam media pembelajaran. Salah satunya adalah challange Talking Stick dan Pass the Brush yang viral di media sosial, yang dapat kita adopsi menjadi media belajar interaktif di kelas. Dikutip dari Tripven, Talking Stick merupakan permainan di mana terdapat tongkat berpindah-pindah dari satu orang ke orang lainnya diiringi lagu secara berputar, lalu tongkat akan berhenti saat lagu telah selesai dinyanyikan. Pada saat itulah pemegang tongkat akan mendapatkan kesempatan untuk mengungkapkan suatu pendapat. 

Jika biasanya kegiatan belajar di kelas terbatas dengan penjelasan guru-guru kita di papan tulis dan mengumpulkan tugas yang sudah tertata rapi di buku bersampul kopi, penerapan permainan Talking Stick pada model pembelajaran menjadikan proses belajar menjadi kooperatif, lo, SohIB! Sebagai contoh penerapannya, tongkat bisa diganti dengan pena atau tool sederhana lainnya yang mudah kita jumpai di kelas, ya! Pena ini akan berputar dengan iringan lagu atau tepuk tangan secara bersama-sama, kemudian siswa yang mendapatkan pena saat lagu berhenti harus menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru deh. Kondisi ruang kelas jadi lebih ceria tentunya!

Scores

Saat bermain game, SohIB tentu akan meraih poin tambahan selepas menyelesaikan misi baru, kan? Berhubungan dengan elemen sebelumnya, pengaplikasian metode gamifikasi menggunakan elemen ini berupa poin yang pasti kita dapatkan setiap menyelesaikan pemutaran video pembelajaran suatu topik, atau berhasil menjawab latihan soal yang disediakan. 

Sifat anak muda yang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi dan kemauan belajar yang besar sangat diwadahi dalam metode belajar gamifikasi ini. Bagaimana tidak, elemen poin pada metode ini pula bisa ditukar untuk mengakses topik belajar selanjutnya yang sebelumnya masih terkunci. Sama seperti level yang semakin sulit di setiap tingkatannya, gitu. Kita pasti sudah enggak sabar untuk melanjutkan perjalanan ke peta misi berikutnya. 

Levels

Seperti yang sudah kita bahas pada scores, level akan membuat kita terus meningkatkan pengetahuan dan semangat menaklukkan setiap tantangan yang diberikan. Kotak-kotak pemetaan materi di setiap kolom levelnya kini sudah siap untuk dijelajahi. Yup! Kita sebagai penggunanya, seolah masuk dalam petualangan meyelesaikan misi-misi hebat berupa bab per bab materi sekolah yang dilengkapi video dan soal sebagai praktiknya. Dengan begitu, belajar semakin menarik!

Leaderboard

Diadopsi dari game, leaderboard juga menjadi elemen inovatif pada penerapan metode gamifikasi. Dengannya, kita bisa menganalisis sejauh mana pemahaman kita mengenai topik materi tertentu. Ketika SohIB mengikuti Try Out, biasanya penerapan sistem gamifikasi akan mengurutkan peringkat kita berdasarkan nilai atau hasil dari tes yang kita kerjakan. Ketika pencapaian yang ditampilkan di leaderboard belum sesuai target kita, jangan bersedih, SohIB justru harus menjadikan pemeringkatan ini sebagai motivasi untuk mendapatkan hasil yang lebih baik pada tes selanjutnya.

Nah, itu dia beberapa elemen game yang sering kita jumpai dalam pembelajaran menggunakan konsep gamifikasi. Tanpa kita sadari, asyiknya main game biasanya membuat pemainnya rada kecanduan, kan? Wah! Selaras dengan metode gamifikasi dalam konsep pembelajaran yang kita bahas sebelumnya, berharap agar para penggunanya bisa kecanduan belajar, juga! Kalau udah cinta sama yang namanya belajar, memaknai materi belajar rasanya seperti menyelesaikan misi dalam video games, susah banget buat berhenti!

Bersama, kita pasti bisa│Sumber: Unsplash [Hannah Busing]

Dengan dibekali target, kemampuan dan keterampilan yang baik, generasi muda merupakan kunci dalam menjamin pencapaian pendidikan sebagai investasi menjanjikan di masa depan. Bagaikan apresiasi digital seperti trophy atau lencana yang memacu peningkatan motivasi belajar, akses terhadap pendidikan berkualitas dan pengembangan karakter sebagai generasi penerus bangsa adalah tujuan yang dapat kita upayakan bersama.

Sebagai SohIB sejati, mendukung tercapainya pendidikan berkualitas merupakan kewajiban kita bersama. Dukungan ini bisa dimulai dari langkah kecil seperti menerapkan healing sebagai cara untuk mengenali potensi dan keterampilan kita lebih baik lagi. SohIB juga bisa mengembangkan kreativitas dan mengeksplorasi berbagai keterampilan melalui metode gamifikasi yang sudah kita bahas bersama, ya! Yuk, Kalau bukan sekarang, kapan lagi? Kalau bukan kita, siapa lagi?